福迪汽车创始人的成功秘诀是什么?,

“掘地求升”虐傻了主播,我却从中获得了久违的安宁

作者:Pharisees@白鹅纪

关于《和班尼特福迪一起攻克难关》(《Getting Over It with Bennett Foddy》)(又名《常回家看看》、《掘地求升》等)这款游戏本身已经不需要太多的介绍——作为这个大直播时代的又一个“网红爆款”游戏,相信各位读者早就在各种直播间和视频网站见识过很多次了:

一般来说,这种打着“高难度”、“虐心”的游戏并不适合大部分普通的“手残”人士,但作为这些普通人中的一员,在将一个周末的时间浪费在这个(表面上)简陋、粗糙的游戏之中后,我产生了一个荒唐但诚恳的想法:我觉得每个人,至少是每个玩家,都应该来试试,和班尼特福迪一起攻克难关。

1. Start Over

在和罐子里的裸男对视了2个小时之后,一种每个玩家都曾经或将要经历的,混合着自大、中二与某些毫无根源的信念的谵妄占据了我的大脑——“这游戏针对我!”

催使我去尝试这款“虐心”游戏的主要动力不是跟风,不是挑战自我,而是解谜——在游戏的介绍页面,班尼特福迪如此形容:

是的,吸引我的正是这样一个谜题:他要伤害的究竟是谁?

班尼特福迪是这款游戏的作者,这款游戏——简而言之,就是操控一柄锤子,来带动这个缸中裸男攀上一座由石块、阶梯、以及各种杂物建成的山;复杂地说,角色的运动完全依赖于锤子与物体的相互作用,而这又与锤子的角度、木柄的延伸长度以及挥动鼠标时的力度、人物运动的惯性……等等一系列物理参数息息相关,稍有偏差效果就完全不同,因此某种意义上来说你可能做出的操作是无限多的,而难度也正来源于此:如何找到正确的方式挥舞大锤,越过障碍?

不过这项任务听起来似乎也没多复杂,但如果你尝试过同样由班尼特福迪开发的“反人类”游戏《QWOP》的话,你一定能理解一个完全自由的肢体在一个真实的物理系统中是多么棘手的存在:

《QWOP》是班尼特福迪开发的另一款高难度游戏,玩家需要通过qwop四个按键控制运动员的四肢,来走过100米长的赛道——而绝大多数人连1米都无法完成

你切实地行动了,角色忠实地反应了你的指令,但一些无意识的鼠标移动、按键的迟疑就会让一些偏离预想的轨道——事实上,我们远没有我们以为地那么擅长控制我们的身体,尤其是还隔着一块屏幕的情况下。

在地狱般的两个小时之后,我最终停留在了这里,山脚的箭下。它确实是开局之后的第一大难关:你需要把锤子越过这根箭,然后把人拉上去,但多数情况下锤子的长度并不够,而反斜面的存在又让你在发力时十分容易滑落下去。

但这并不是全部理由:不断的尝试加上一点运气,我曾数次成功越过了这根箭向上攀登,可是一旦失误,我就会高高跃起,直落谷底,然后回到这根箭的问题上来——这才是这个游戏最大的恶意:Start Over,从头再来。一次失误往往会导致你失去一切辛苦达成的进度,从头开始。凭借运气克服的难关没有任何价值:你不可能永远不失误。

一次典型的、完美的降落——在整个游戏过程中你将无数次经历这些时刻

2. No Pain,No Gain

不知道第几次从半山落下之后,我开始确信一件事:这游戏要伤害的就是——至少部分是,我这种“手残”玩家。绝望将我紧紧缠住,而我不得不选择逃离:像你们中的大多数那样,我点开了某个直播间…

从《QWOP》到今天的《GETTING OVER IT》,它们有一个共同的特点:直播/视频效果极佳。简单直观的规则让每个主播和视频作者都能轻松开始尝试,而极高的难度则赋予了他们表演的空间:天才们展示娴熟的技巧和精妙的操作挑战极限通关,更多的普通人则通过花式的失败来取悦观众,而在这些努力和失败中各位主播的个性与情绪都得到了彻底的暴露:耐心、倔强、急躁、愤怒……在一个安全的位置观赏主播们面对挫折以及微小进步时的“失态”,有的时候是比游戏本身更愉悦的事。

在一次致命的失误过后,主播Kim Doe悲伤而愤怒地,剃掉了自己的头发

但班尼特福迪所要创作的,并非只是又一个“主播游戏”。在随着游戏进行播放的旁白中,作者向玩家分享了一系列观点,包括本作的构思,游戏的快餐化,现代文化和网络文化的垃圾堆……其中一段是关于Youtube和Twitch的:成千上万的视频被制作出来供观众享用,如同雏鸟接受被咀嚼好的食物一样,这也是(垃圾)文化的一部分。

垃圾文化只能创造出垃圾产品,B级电影、B级音乐、B级游戏……而毫无疑问,我们都是一群B级观众。

如果这段还是只是隐晦的嘲讽,许多观众甚至不会意识到自己被嘲讽了的话,游戏的终点则是明确无误的告诫:奖励只属于那些亲自攀登之人,No Pain,No Gain.

大多数通关者都遵循了不要录制视频或直播的告诫,当然也有人泄露了奖励是什么,但我建议你们不要去寻找

在某种意义上,这个游戏的结局完成了双重的打击:首先,是对主播们的——别人做到了,而你没能做到。在众多关于《GETTING OVER IT》的视频中,有一类是关于“主播们观看他人速通视频后的反应”的,而结果也相当一致:许多主播表示不敢相信自己的眼睛,并决定永久放弃这款游戏;这也是《GETTING OVER IT》带来的挫折感的一部分:通关率极低意味着,总有人能做到你做不到的事;

其次,则是对观众的,成功的喜悦最终只属于历经挫折后的勇士,而你永远只是一个无关的旁观人士,你甚至没有权利旁观胜利者的狂欢——或许,这是对“游戏”的本质的回归。

3. Born To Lose

回到游戏已经不知道多少个小时了,这座愚蠢、险恶而混乱的高山开始呈现出另一种面貌:在杂乱无章的外表之下隐藏着某种秩序,某个未被发现的上升通道,而秘诀存在于这里和那里的像素点之中。这些岩石、钢铁、纸箱……不再向我吼叫——它们在笑,班尼特福迪在笑,而在又一次坠落中,我也开始大笑起来。

班尼特福迪鼓励玩家们亲自来体验这款高难度游戏是有理由的:《GETTING OVER IT》是一款非常有趣的游戏,值得每个人去尝试,只是呈现趣味的方式略显特殊——趣味来自于失败。

作为一名游戏开发者,兼哲学博士,班尼特福迪对于游戏中的失败,以及由此引发的“挫折感”有着自己独到的理解:

对于一款伟大的游戏,挫折感是不可或缺的调味。

班尼特福迪开发的游戏大多如此:单纯、困难,充满脑洞,带给人挫折

《GETTING OVER IT》可以说是贯彻了这一理念:这是一款全是挫折的游戏。在作者的一篇博客中,他列举了在游戏中营造“挫折感”的10种方法,包括但不限于“功亏一篑”、“从头再来”、“他人能做到,而我不能”、“强迫性重复劳动”……这些方法被他部分或者全部的应用到了《GETTING OVER IT》中——目的就是要给玩家们带来究极的挫折感。显然,他做的十分成功。

《GETTING OVER IT》的直接灵感来源《Sexy Hiking》是一款典型的Start Over式游戏:一旦失败往往意味着从头再来

但这是否意味着他就是一个单纯以捉弄玩家为乐的虐待狂呢?也许并非如此。反人类的难度、虐待玩家这些元素在《QWOP》们中就已经足够多了,这一次,班尼特福迪的野心更大。

在游戏中班尼特福迪吐槽了现代电子游戏的模式:它们给予玩家虚假的保证——遵循一定的规则,不断训练提升自己,利用一个又一个保存点步步为营——最终,你会获得成功,但这不是真正的成功,而你在路途中所遭遇的失败也并非真正的失败。一切都是被安排好的,一切体验都以预定的方式赋予玩家,这让游戏体验在一定程度上变成了速食快餐,在被快速享用之后丢进垃圾桶——当然,以上只是班尼特福迪的一家之言,但《GETTING OVER IT》毫无疑问是这类游戏的反面。

某种意义上,Save Point是一种谎言

作为街机、8bit时代成长起来的一代人,班尼特福迪显然对于失败了就重头再来的传统街机模式更有兴趣:在这类游戏中,没有什么成功的保证,唯一值得信赖的只有自己的实力与经验,而这些只能在一次次痛苦的“失败-重开”循环中获得——因此我们可以说,在某种意义上,在《GETTING OVER IT》中所发生的一切都是“真实的”,真实的失败,真实的挫折感,也最终指向了真实的成功,及其带来的甘甜的滋味。《GETTING OVER IT》确实是一款,为那些与班尼特福迪有着相似游戏趣味的玩家准备的盛宴。

“如果在《太空侵略者》(一款经典街机游戏)中你死亡后不需要重开,这游戏又有什么趣味呢?”——班尼特

更进一步的,这种“传统街机游戏”所代表的是与当下截然不同的设计理念:在“成功”被保证的现代游戏中,如何在“通关”之后提供更多的“End Game”内容成为了探索的重点:开放世界,多人联机模式……这种倾向有时包含着一些危险的因素。

而《GETTING OVER IT》并没有这种烦恼:不仅是因为难以通关,更是因为,玩家们不需要取得最终的胜利也能获得快乐——关于失败的快乐。不仅仅是因为失败指向了未来(可能)的成功,而是因为在《GETTING OVER IT》中,“坠落”这一失败的结局所带来的挫折感,被班尼特福迪巧妙的用幽默化解了。

在你坠落时,他总会一本正经地念上一句关于失败的格言:

有时还会是一首轻快又悲伤的歌谣

甚至根据你坠落的距离不同,也会有不同的安慰(吐槽):

而最极致的表达来自这里:当你翻越了由现代家具堆叠而成的垃圾山之后,你来到了游戏的最后阶段:雪山。而此时,班尼特福迪会如此鼓励你:你成功到达了这里,证明你和我一样,并不是那种被成功的野心所驱使的人;那么,请乘上这条蛇吧。如果你相信了,那么恭喜你——你发现你回到了起点。

比起一个恶劣的玩笑,我更相信这当中也部分体现着班尼特福迪真诚的想法:享受这些失败的时刻吧,它们有时比成功更加有趣。

上文提到的直播剃头的主播Kim Doe,在无数次坠落后找到了享受失败的方式:他开始一边Cosplay一边“克服难关”

但这并不容易做到。现在我们已经可以清楚地回答开头的问题:这款游戏的目标人群——也就是伤害对象——是那些自尊心极强的玩家们:他们不允许自己失败,唯一的目标就是通关,然后赶往下一个游戏,这种心情越是强烈,他们所经历的痛苦就愈大。

所以它现在已经伤害不了我了——在某些时刻,我看着这座由岩石、垃圾堆叠而成的、杂乱的垃圾山,想起的却是我曾沉迷其中的,那个沉默、神秘的《Mountain》。

著名玄学角色扮演游戏《Mountain》——你需要扮演一座山,并且什么也做不了,如同一座真正的山那样,安详、沉静、无能为力。

这两座山似乎本质上没有什么不同——他们都通向宁静,只是一个借助冥想与沉思,另一个通过无尽的折磨、愤怒与精疲力竭后的释然。

在另外一些时刻,我觉得这些坠落的过程指向了我的生活,西西弗斯的生活,每个人的生活,这种想法背后的谕示令人担忧——我可能永远也无法登上顶峰。在游戏中,我依旧停留在“现代生活的垃圾山”上无法前进,也许在现实里我也活在一堆“现代垃圾”与“B级文化”的包围之下,但这似乎也不成其为问题,因为,我已经学会如何不再担忧——无论如何,我建议你们都来试试,和班尼特福迪一起攻克难关。

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2024-09-11

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