福克斯汽车音响有哪些调节方式可以提升听感?,

「十一干货」腾讯《王者荣耀》的音乐是怎么制作出来的?

整理 | 游戏陀螺

有人说声音是人类文明的漂流瓶。在留声机出现前,它通过琴谱、乐谱等方式流传。如今,随着富媒体的飞速发展,包括游戏在内的娱乐产品也希望凭借音乐给大众留下弥足珍贵的回忆。

9月21日,在腾讯游戏学院举办的第三届游戏开发者大会(TGDC)上,来自腾讯互动娱乐天美工作室群音频专家赵鸿飞以“超出画面的设计 —— 音频内容的标签化创新”为主题进行了演讲。


他以深入浅出的口吻将《王者荣耀》的音乐创作故事娓娓道来,并从听感、风格、线索三个维度,分析了这款国民级手游产品的音乐是如何制作的,以及如何凭借音乐所展现的“东方幻想”魅力吸引玩家。

以下为游戏陀螺整理的分享实录:

大家好。欢迎来到我的分享,我分享的主题是《超出画面的设计——音频内容的标签化创新》,刚才有几位老师讲了很久视觉上的设计,我想跟大家聊聊声音方面的设计。

首先自我介绍一下,我是赵鸿飞,来自腾讯天美音频中心,是一名游戏音频策划。多年来我领导了很多产品和重要项目,也参加了一些攻坚的工作,其实我一直在做一件事情,就是为每个产品找到属于这个产品自己的声音。

来腾讯之前,我是一位刚毕业的大学生,充满了激情,来到了游戏配乐的行业,走了几家公司以后,我发现老板一直在叫我做一件事情,就是让我参考某某电影、某某游戏、某某好莱坞的曲子写游戏音乐,参考的音乐也都是好莱坞大制作的类型,那时候我的游戏作曲生涯大部分时候都是在模仿参考曲子,自己的音乐永远要和好莱坞最好的作曲比、经费最多的产品比,以及和经验最丰富的音频设计师比。

现在想起来这是为什么呢?因为以前国内游戏开发行业里面其实是没有这个职业的,没有音频设计师,就没有产品和声音之间的联系,也就没有办法设计出产品自己的声音。最后我们只能暴力地模仿成功作品,去照搬需要积累很多年才能做出来的结果,这也是我为什么要做音频策划的原因。

在感官标签世界里,怎样用声音让人记住你的产品

我们先讲讲大的背景。在这个时代中,所有的产品都在使用浑身解数,来使用人类的5个感官去创造自己产品的辨识度和记忆度。

比如视觉,用得很多,包括LOGO、商标、标志、字体、画面,还有各种各样的外形设计。

味觉。连锁餐厅比如麦当劳的鸡腿堡,很多国家的鸡腿堡基本都是一样,没有变过;还有可乐,这么多年来你在不同国家喝的可乐味道其实都差不多。

嗅觉。比如说香水,香奈儿5号、毒药,大家记得心相印的纸巾,很多年前一包心相印纸巾的味道和现在打开一包心相印纸巾闻到的味道差不多,这么多年都没有变过。

触觉。大家都用过鼠标,雷蛇品牌里有一款蝰蛇鼠标,卖了十几年,是他们卖得最好的一款,触感很独特,这么多年触觉一直没有变过。很多年前我有一台福特福克斯开起来很好,我当时很喜欢那台车,一直觉得这就是我对车的所有期望,直到有一天我开了奔驰,我觉得这才是真正的奔驰想要传达给我的行驶质感,它的那种豪华感,这才是它所传达的品牌记忆度。

那么声音呢?这些产品是如何利用人类的听觉创造自己品牌的标识度和记忆度呢,我们听听这些声音来自于哪里?

这是诺基亚的铃声——我看在座的听众都很年轻,不知道有没有人用过诺基亚的手机,用过的人听到这个声音就会很怀念,这个声音一响起来会把人带回到当时使用诺基亚的时候,那些人、那些事,那些感觉和自己的状态,这就是声音的魔力,可以带大家回到以前的某一个时间、某一个年华,这就是记忆度。

这是Intel的声音。用了2、30年了,从这个声音里面可以听到什么感觉?先进感、科技感、领先等等所有的东西都可以在这个声音里面被听到。


这是苹果电脑开机的声音。当时的设计师是苹果自己的程序员,他说这个声音是为了让那些用户每次重启的时候感觉像绘图板被刷新一样,很干净,有种重新开始的感觉。大家想想这个声音是不是这样。

这是宝马汽车广告的声音。我们能从这段声音里面听出什么感觉呢?速度感,激情澎湃的驾驶欲望,还有先进的设计。其实这个有点像你站在马路中间,有一台宝马的汽车从你身边呼啸而过的感觉,我相信他的设计师也是考虑了自己品牌的特点去创造的声音,所以它也用了非常久。

这是《王者荣耀》的声音,也是最有标识度的音乐。我们能从这段音乐里面听出什么?团战、激烈、战斗、对抗、荣耀,所有的东西都可以从这段音乐里面被诠释出来,被听到,被记住。


正如大家所听到的那样,这些声音遍布在我们的生活周围,似乎所有的产品,广告、摩拜单车都有这样设计好的声音被播放出来,我们可以在声音中感受到产品的特点,我们也能感受到声音所传达的品牌感、质感,还有品牌文化的传递,这就是听觉所能够达到的效果。听觉会远超其他的感官,让人产生强烈共鸣,让声音代表产品、助力产品,最终超越产品,这是我们追求的最终目标。

广告的声音虽然很短,但可以用很多年——我们游戏不一样,游戏有很多版本,以《王者荣耀》为例,产品已经上线4年了,我们做了很多的内容,这些内容差不多可以做10个同类型的MOBA游戏。这些内容如何被制作出来?它和其他的游戏不同是什么?创新在哪里?这就是今天的主题,我们如何利用听觉创作属于游戏自己的声音内容。我们在设计声音的时候主要分两个部分,这也是音频策划的核心工作。


首先是制作内容。给大家举个例子,它就像一个大厨在炒菜之前身边有很多的食材,你做什么菜系、口味,全凭大厨的手艺和经验。

那么播放内容呢?如果大家去过米其林或者高档餐厅,餐厅里面不但菜好,上菜的顺序也是被精心设计过的,它是一种仪式感,或者能够代表这个菜所有逻辑的顺序,先上什么菜,再上什么菜,最后上什么菜。上菜的顺序就像我们播放内容的工作。为了方便大家理解,我制作了一些副标题,这些都可以解释制作内容的核心工作本质:

1. 用心创作

2. 构建声音的世界

3. 制作又逼格的声音

4. 匠心点亮内容


寻找设计的边界,《王者荣耀》音乐制作有哪三个维度?

让我们一起开始做菜。我们把制作分成三个维度。以《王者荣耀》为例,首先是听感,它听起来要是一个什么东西,它要独特,要有自己的感受。然后我们要设立一个《王者荣耀》的声音风格,这个风格是设计的边界,决定了我们什么要,什么东西不要。最后一个维度是内容之间的联系,刚才已经说了,《王者荣耀》里面有很多内容,这么多的内容,如何让内容之间产生联系?听起来像是一个游戏,听起来像是一整张专辑,有这三个纬度的确定,就可以让我们的产品找到自己的声音风格特点。


我们听听《王者荣耀》的听感第一印象是怎样的。

  • 听感:除了好听,我们还需要些什么?

这里把《王者荣耀》所有的声音剪辑到了一起,这里有音乐、音效、语音,我们在这一段声音中能感受到什么样的感觉,或者你听到《王者荣耀》、想起《王者荣耀》第一感觉是怎样的?

我们希望主观上可以有三个维度:

1、好听;

2、民族;

3、热血。


这三个其实是我们想要传达给用户的第一听感。怎么样解释呢?我们拿出一段好听的音乐,是《王者荣耀》里面的音乐,我们拆解开是怎样定义的?

首先好听,这条音乐我希望是结构简单的、手法简单、旋律简单,它就像首流行歌曲,没有什么复杂的,很容易欣赏,很容易记忆。

王者战歌

王者荣耀 - 王者荣耀 游戏原声 2017新年音乐

这是很受欢迎的音乐,就是圆号一直在吹一个旋律,名字叫《王者战歌》,希望玩家上来就觉得很容易欣赏,这个音乐不错,很简单,很容易记,这就是它要达到的目的。《王者荣耀》是中国的产品,是中国造,需要有中国的元素,这里面都是传说的英雄,听一下我们如何使用民族的元素。

然后歌曲的后半段有一个笛子,跟所有的摇滚电声乐器在一起,听起来很嗨,但是又是民族的,听起来有民族的感觉。我们希望所有的音乐就像游戏一样手感很好,节奏感很强,低音很重,感受到酣畅淋漓,非常的果断,一点都不拖泥带水通过这几个关键词,定义了《王者荣耀》的听感,让所有的声音听起来都有第一时间的直观感觉。


我们有了《王者荣耀》的听感,接下来要再往外扩一步,要建立一个《王者荣耀》的声音风格,什么叫声音风格呢?就是刚才说的设计边界,在众多的声音元素中找到《王者荣耀》自己的声音风格、辨识度或者自己的设计边界,这决定了我们什么要,什么东西不要。

我给大家举一个例子,大家可能装修过,也知道装修风格是怎么回事。当你去一家装修公司的时候,设计师会问你要什么样的风格,有欧式、田园、中式、日式,这些决定代表了屋内的陈设、家居、颜色、线条、造型,这些元素组成了最终选的风格,而且这里面很重要的一点,你在后期如果还想摆设新的家具,也需要按照之前的装修风格来排布和购买,如果按照其他的风格买就格格不入,放不进去,每天看着都难受。


音乐也是这样的。音乐有上千年的历史,有很多不同的音乐风格,这些风格都有自己的听众,都有自己的优势和优点。

比如在酒吧里面坐下来通常听到的放松音乐是什么?是爵士乐,听起来很放松、很舒适,然后小酌一杯,很多人下班会去听,很舒缓。

卖场里“dongchidongchi”的音乐需要刺激你的消费欲,让你感觉到狂热、不满足,需要释放自己的购买欲,促进产品的销量。

音乐节上所有人拿着啤酒在广场上非常嗨,这时候听EDM、摇滚乐,电子舞曲,很简单,但让所有人非常狂躁,适合现场播放,让所有人在同时间嗨起来,同时间落下去,这是非常不一样的体验。


  • 民族:以“东方幻想”为关键词,“《王者荣耀》先要找到音乐风格”

《王者荣耀》的音乐如何找到自己的风格呢?这么多年我们如何定义《王者荣耀》的风格?这里面有一个关键词“东方幻想”,这个词如何理解?


这位《魔兽世界》的音乐制作人,最近我们在聊“亚洲幻想”题材。他理解的是古代中国的调式,比如do、re、mi、so、la(宫商角徵羽)组成,同时有很多中国的古代乐器,除了笛子和琵琶以外还要找到真正的中国古代遗失了很久的乐器。


为了给玩家带来更多的情感链接,我们一直在找寻《王者荣耀》的风格,里面讲的“亚洲幻想”,实际上是“东方幻想”,东方幻想怎么解释呢?

我分两个部分,第一个部分是“东方”,它需要的是亚洲元素,比如说从地域上来看,不限于中国,马来西亚、泰国、日本都是泛东方的概念,我可以使用这些国家的民族乐器、民族曲调,雇佣他们的民族乐手来为《王者荣耀》进行演奏和记录,这样的风格就有中国或者亚洲的感觉了。

然后再加上“幻想”,幻想指什么呢?刚才说了非常非常多的音乐风格,这些音乐风格里面好的部分,很多人喜欢的部分,我们拿过来混搭,让他无法定义真正的音乐风格,是大杂烩,听起来什么风格都有,这就是一种幻想的风格。这种幻想的风格和东方的风格组合在一起,就是我们所谓东方幻想概念。

加上在情绪上有厚重、悲壮的,但是更多的是激昂、乐观的,有了这个象限就可以把所有的亚洲元素、各种各样的音乐风格,去其糟粕,取其精华把优势元素拿出来,逐渐形成《王者荣耀》东方幻想的自己的风格,加上好听、民族、热血的听感,就逐渐形成了《王者荣耀》自己的风格。


举个例子,我们之前设计《王者荣耀》UI界面的时候,我们在寻找这些界面点击声音,怎么样设计出既有中国的感受,又有世界的听感,比较时尚的声音,我们就采用了“东方幻想”的设计思路。首先找到中国民族乐的乐手,录制了阮的声音,使用了一个接触式的话筒,放在阮的身上,阮的感觉是高山流水,古典、传统、中国文化,所有的声音都能在里面听到。


但是有一个问题,它听起来有一点点过于传统了,现在的年轻人,或者现在的玩家喜欢什么样的东西?时尚的,刺激的,非常有力量的,我们融合了刚才所说的幻想元素,比方说打击声音、爆炸声音,国际国外电影用得非常多的“hu”声,结合我们录制的阮的声音,就会产生不同的效果。这种做法可以让UI的声音充满现代感,还有东方感。

  • 线索:从“稷下学院”的三个派系,看《王者荣耀》是怎么把不同的音乐联系在一起的

我们有了自己的听感,也有了自己的风格,接下来要设计出所有内容之间的联系,以及他们之间的一些线索,如何把这些内容联系起来呢?


这条视频其实揭示了我刚才的话题,如何设计出内容之间的联系?

“稷下”是我们已经推出的世界,我们首先做出世界观的顶层音乐,听起来就像整个镜头在很高的高空中俯视稷下的世界,这条音乐很大气,我们从这条音乐里面抽出一个元素。

梦演序曲

王者荣耀;Obadiah Brown-Beach - 王者荣耀 游戏原声 稷下-归虚梦演

这个主题就是从世界观音乐里面抽出的一条线索,这条线索会贯穿到接下来所有学科里面的设计,它有三个学学科:

1、魔道学。是专门使用魔法的,代表人物是西施,把线索跟魔法感、空灵感、阴阳感融合在一起,结合之后既有稷下的联系,又有魔道自己的感觉。这个西施音乐已经上线,既有魔法感,同时又有稷下学院刚才听到的旋律的感觉。西施是一个少女,性格活泼,我们又加入了人设的部分,组合成这样的音乐。大家会听到里面有一个女声在唱,我们希望这个声音听起来就像西施一样,代表这个人物,代表这个英雄。

2、武技学。前面视频有一段是指弹吉他,他把中国的元素结合了稷下的声音,演奏出这样一条音乐,既有中国武术的力量感,同时又有稷下学院的刚才那条旋律。这就是武技学的整个设定,它既和稷下学院有一定的联系,同时又有自己的特点和风格。来自武技学院的英雄是“曜”,他是个年轻人,有点无厘头,有些中二,但是是一名速度很快的战士,我们让他既有稷下学院的主题,同时又有武技的中国功夫打斗的感觉,最后成为这样的感觉。这样一种结合,这样一种设计让大家感觉到了这个学员是来自于稷下,又来自于稷下的武技学的学科,多重的联系和线索就埋布在这里,让听众感受到这种联系。


3、机关学。机关学是中国的一种手动机关,鲁班大师在这里制作了鲁班7号,所以它的音乐给人的感觉像是中国的大型机械在转,它既有稷下的感觉,同时又有机关学院自己的学院特点,这种感觉是很有意思的。

把这个图竖起来,首先把整个世界观的顶层音乐架构好,让主题足够好听,有热血、情感,还有设计的边界全部都在里面。同时我们往下延展,是每一个学科跟这个世界之间的联系,把线索布好,同时再开始把分支下面的角色设置好,让他们跟整个顶层和分支都有联系和线索,让内容不管是现在做的,还是以后几年再去做稷下的英雄,同样还是用这条思路,可以让这条思路与之前的内容完美结合,听起来是同时期做的东西。


这些严密的结构对于王者荣耀来说有时候也是不适用的。我们有很多的活动,比如说电竞“冠军杯”,让万人在体育馆里面同时关注比赛,我们版本内也会和他们配合,现场播放音乐——就像是所有人拿着啤酒在音乐节现场听电子舞曲。这种音乐只有在大型活动的时候才出现,配合大型的活动。

王者荣耀——冠军杯

Jeff Broadbent - 天美十年典藏:国风原声鉴赏

我们还有一种版本,类似于很多英雄在炎炎夏日,坐在泳池边上,一边喝着饮料,一边打着王者的感觉,是不是很清凉,夏威夷的风格。

夏日狂欢

Dan Martinez - 《王者荣耀》三周年音乐选集

我们还有生日版本,王者荣耀是4年前10月份上线,所以到每年的10月份我们都会制作一首“生日歌”,来和大家一起庆祝王者荣耀的生日。非常非常的“大家欢”,非常的快乐,也有一点可爱。

这就是我们运用世界观的想法制作的音乐,既有严密的严谨逻辑,同时又能在适当的时候放飞自己的双脚,大胆地尝试新的曲风,听起来有五光十色,不同的风格和感觉。

我们用这种思路设计了很多《王者荣耀》里面的音乐,到现在已经4年了。先后做了长城守卫军、大唐、海都、稷下、三分之地、云梦泽以及未来要做的秦,这些都需要串联起来。我们很难像《魔兽世界》一样很早就有完整的世界观,我们是迭代开发的,不是上来就有一本很厚的设定书,告诉我们每一个国家、每一个人物的背景故事是什么,谁和谁之间有联系,我们没办法得到这些设定,只能迭代地开发,就需要让王者设计的听感、风格、内容之间的线索串联起来,这时候是使用的东西把所有的内容紧紧扣在一起,设计的思路在4、5年后也能和之前的内容相联系,用线索串联起《王者荣耀》的声音世界。


揭秘传统游戏、《AOV》以及《王者荣耀》音乐的不同之处

内容已经制作完了,菜做好了,接下来需要上菜了,这么多内容如何播放呢?我也写了副标题来解释播放内容的实质。

我跟大家举个例子,王者荣耀玩了这了久了,谁发现了,当你进入商城的时候,音乐音量会被降低,其实这个设计是4年前我做的。当时我就想了,王者荣耀当时是一个名不见经传的产品,我们特别希望它能取得一定的成功,希望玩家在商城的时候可以静下心来看到精美的英雄、皮肤,希望玩家能多呆一会儿。


类似这样的设计在王者荣耀里面是非常多的,我们仔细观察玩家的操作行为,让每一个行为都有一定的声音相配合,就像一个DJ坐在你旁边,你玩什么、操作什么就给你播什么。

传统的做法,PVP游戏从头到尾没有任何的音乐变化,一条音乐从头播放到尾,就像播放器在旁边,很快玩家就会觉得无聊,没有意思,没有任何的信息量给你,和你的操作没有任何关系。


  • 《AOV》中的音乐机制


这个游戏是《Arena Of Valor》,它很像王者荣耀,是面向国外用户产品。国外用户喜欢3A大作,喜欢看电影,他们非常关注自己用的角色是谁,来自于哪里,自己的背景故事是什么,设计是什么,所以游戏开始之前就会播放自己的阵容音乐,这个游戏里面是4个阵营,包括人族、神族、森林、地狱。

我上来就会根据他自己选择的阵营播放一条曲子,比如他选择了人类,人类有什么感觉?辉煌的人性、友谊,这种感觉都会在里面体现,大提琴,玩家上来听到这条音乐,让他感觉到我是人类,我很有人性。

我用其他的种族呢?比如说黑暗的地狱种族应该是什么样子的?我们要让人感觉我用的角色很黑暗,我有很坏的感觉。让玩家有一定的融入感,这时候国外玩家就会觉得我是这样的人,我应该怎么做,这就是我的人设,自己的一个特点。

然后玩家玩着玩着会和王者荣耀一样推塔,我们就会改变之前漫长的音乐节奏,替换成另外一条音乐,他推塔的时候音乐节奏很强——这是我们鼓励他推塔,整个的游戏节奏发生了变化,让玩家心头一紧,这时候什么事发生了,但是就是推个塔,但是我们刻画了整个节奏,让玩家感觉听起来感觉不太一样,节奏变化了,紧张度发生了变化。


另外是大龙,我们在跟大龙战斗的时候,5秒钟内不会产生任何的变化,我们可以认为是误伤,或者是经过的时候碰到了大龙。但是5秒之后就会播放压迫感非常强的音乐,甚至是有点恐怖和黑暗。这样一条非常有压迫感的曲子,只要他在持续的打斗中,我们就会给他切换非常强劲的曲子,这是为什么?因为打龙的时候实际上是有点危险的,不光是龙的战斗力很高,随时可能被干掉,也有可能是随时被对方偷袭了,我们要渲染一种感觉,只要是碰到龙了就非常的紧张、危险。

打完战斗之后Buff非常重要,Buff归属方会播放一条非常有胜利感的音乐,没有获得Buff的一方会回到自己的阵营音乐,音乐节奏很慢,听起来有点无聊,非常慢。为什么这样做呢?我们希望拿到龙BUFF的一方带着Buff直接推到敌方老家赢取胜利,BUFF音乐很夸张,但国外玩家很喜欢,觉得很嗨,感觉天神下凡一样。这是为了鼓励玩家的操作和音乐有一定关联,包括击杀和被击杀也是一样。

  • 《王者荣耀》中的音乐机制

回到《王者荣耀》,其实里面的玩家操作是非常复杂的,和国外的玩家不一样,而且国内的玩家对整个战局的背景和世界观不如国外玩家关注度那么高,他只关注这个事情是刺激的,是非常酣暢淋漓的,我打一局非常刺激,非常爽。

那么我们开始的时候会从这种音乐入手,听不到任何的声音,就像空气、风声,听起来整个赛场是非常放松的,因为这个时候玩家上线以后,会跟对方进行对线,3级之前是很难出现人头,或者出现真正的PK、团战、打斗的,这时候我们会播放比较轻松和有空气感的音乐,但是这里面包含了一些战斗的元素,听起来有一些不安。

真正战斗节奏发生变化的是“第一滴血”的时候,这时候是真正的节奏变化,或者是真正的音乐情绪变化。这个声音听起来像是警报,这是一种信号,它告诉玩家“第一滴血”产生了,这时候就会告诉你优势度和劣势路已经形成。


局势领先和落后播放的音乐不尽相同,落后播放的音乐,听起来是比较不安的,告诉你这时候落后了,你一定要抓紧,要加把劲,赶紧往前走。类似的音乐还有,就是大龙的战斗。比较有特点的就是团战的时候播放的音乐鼓励玩家进行团战,让玩家心里一紧,感觉战斗发生了变化。

里面还有一个非常有特点的设计,当地方或者我方推到敌方高地或者我方高地的时候,播放的音乐听起来很紧张,可以刷新之前很多的音乐,让玩家感觉是很紧张的,因为这时候已经到了战局的后端,任何的失误和操作都会导致胜利或者失败。我们的被杀、重生、三杀、四杀都有不同的设计,最后是领取胜利或者失败。

不止于音乐,如何围绕玩家打造声音闭环

说了这么多,大家听的最多的就是胜利这段音乐,别的可能都没什么印象,这就是我们要思考的,我们做了这么多设计,让玩家如何感知呢?我们设计了一个闭环,围绕玩家打造了一个声音的闭环,如何解释?

首先我们会在版本里面音乐,然后我们做完音乐以后会上架到苹果、网易云音乐、QQ音乐,让玩家就像追剧一样,玩了这个版本就会回头来听一下最新的版本音乐,去这些音乐平台上,手机App上听最新版本的音乐。


我们还要说一些东西,我们这些设计的思路是什么?细节是什么?用了哪些作曲家,哪些演奏家,以及这些设计思路是怎样的,就像我们今天面对面交流一样,用非常有意思的VLOG的形式,告诉大家我们的设计思路是什么。

这种轻松的电子音乐杂志的形式,就非常符合现在的抖音风。我们做完了这些还要倾听玩家怎么想的,你有什么想吐槽的,有什么想说的,你下个版本想听到什么,这个版本有没有什么BUG,想吐槽的。这个过程不光是设计师、制作者闷头苦干的状态,同时我们也会抬起头来和所有的王者荣耀的玩家一起交流,未来的王者声音希望怎么走,大家的想法,这样可以让王者的声音越来越好,让王者的品牌越来越有力量。


《王者荣耀》所有的音乐都在去年的音乐会上进行了重新的演绎。对我来说,就像是期中考试一样,我和团队交上了答卷,《王者荣耀》的声音在这一刻得到了升华,这些声音变成了《王者荣耀》的一部分,无论多少年后这些声音、这些音乐都不会消失,必将成为这个时代的代表,在未来与王者有关的产品中被不断地演绎和传唱。


回想起当年的自己,那个希望改变行业,拥有梦想的自己,现在已经变成一个大叔了,我觉得运气很好,能够参与制作王者这一款作品,让我的工作在这个平台上被放大,被玩家关注,这是特别好的机会,能够做一些可以改变世界的事情。

一路走来我也找到了一些志同道合的小伙伴,并得到了全球很多作曲家、艺术家的帮助,我们组成了强大的团队,为《王者荣耀》这个团队贡献了自己的力量,我相信王者的听感、设计风格,以及这些思考、线索等等,能够成为中国游戏的一个典范。放眼世界,我们也能和那些经典的电影、游戏一起书写属于我们自己的历史,谢谢大家!

Q:我们与3A游戏或者电影音乐的不同在哪里?

A:现在我们电脑、手机的性能在逐渐的加强,但是它终归是手持设备,处理能力是有限的,而且对于现在的科技发展来说,像摩尔定律描述的,现在5G新技术产生,会让手机平台与拥有巨屏视频的设备边界在逐渐模糊。

我们要放眼未来的10年,现在做的所有的东西都要被10年以后的技术所验证,我们团队不把自己当成手机游戏,我们做的所有的混音、音乐,都会拿到比较专业的鉴定环节里面,检验所有的样本,并不会因为我们做的是手机游戏而降低要求。

我们不知道哪一天——就像Iphone11一样有了杜比环绕功能——未来越来越强劲的手机设备性能,越来越多的云游戏、云技术会让设计师放开翅膀,不再担心手机的性能限制、包的大小、硬盘压力,放飞手脚的时候,就需要现在有所准备,而不是盲目的去迎合现在手机的屏幕、声音,还有它的扬声器等等,所以我觉得对于未来来说,我们要从现在开始做好准备,迎接未来爆炸期,或者是技术的革命期。我觉得心里还是挺忐忑的,要做好准备吧。

Q:设计一款产品的时候,在初期如何快速找到产品的音乐风格?

A:这还是比较研发向的,在天美工作室内部是非常快速迭代的。我们做产品的DEMO期,或者找方向的时候,我们的目标是非常明确的,每一个阶段都有自己的目标,我称它为前期的快速迭代期。在这个时期之内,我们最重要的目标是让决策者迅速地验证自己的玩法是否能够迎合自己的一些目标和战略,在这个过程中是否是原创的样本,是否能快速地找到产品的风格不重要了,重要的是快速地验证和迭代,前期我们有了明确的需求就会非常敏捷地开发。

第二个就是中期,比如这个产品已经立项,已经被验证过,我们会继续做下来,团队的人力、资源会倾斜到产品里面,我们会从前期、中期、后期会和制作人、策划团队、设计师找到游戏的风格。前期还是有缺陷的,因为迭代是非常快的,但是经过逐渐的积累,经过设计师和热爱游戏的人一起迭代设计,最终会形成有一定的壁垒、有一定风格、有一定审美的作品。

2024-09-04

后面没有了,返回>>电动车百科